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「ついやってしまう体験のつくりかた」を読んだ
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だいぶ前に買った本だったのですが、ふいに読み返したくなってパラパラと読み返しました。ちょっと前に書いた「DaiGo さんの「オトナのための【読書感想文の書き方】」を見た」のやり方を踏襲して、「読書疑問文」と「単語感想文」をメモしながら読んでみました。
作者は玉樹真一郎さん。任天堂のプランナーで、あの「Wii」の企画担当者だそう。スゴイ人だ。
感想
ゲームを例に挙げて解説していましたが、UX デザイン(特に toC 系)にも活かせそうなエッセンスが散りばめられている本だったなと感じました。特に、最初の「直感のデザイン」の章はとても良かったです。それ以外の「驚き」「物語」のところは今はそこまで活かせなさそうだったので、一旦読み飛ばし。
以下、ハイライトです。
「仮説→試行→歓喜」自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。(P54)
この体験をデザインしてやることがデザイナーの仕事だという理解。
アフォーダンス「環境が動物に与える意味」(P64)
あなたが何かを見たときに思い浮かぶ「○○するのかな?」という気持ちのこと(P64)
デザインの勉強でも学んだやつ。
プレイヤーは謎を解いた瞬間、まるで自分のこれまでの人生を肯定されたかのような気持ちになるかもしれません。俺って頭いいなぁ、俺スゴイ!なんて気持ちにさせたいのです。ゲームというものは。(P94)
ゲームに限らず、こういう体験設計できたら最高。
おもしろいと感じてもらうためには、遊び方が「わかる」までユーザーを導くことが絶対条件です。「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切(P98)
わかる。
脳というものは、同じ刺激が繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできているからです。(P116)
わかる。このために「驚きのデザイン」が必要になってくるという理解。Web サービスだと toC 系だと特にかも。
開発者というものは、プロダクトについて思い入れがあるもの。そんな思い入れが高じると、プロダクトを深く理解し愛するユーザー向けに設計してしまい、結果的についうっかり一般的なユーザを置き去りにしてしまいがちになります。(P303)
これあるかもなあ。開発してくとどんどんバイアスかかっていってしまう。
🐈
Web デザイナーの方にもオススメの一冊です。